SDK 연동
몇 가지 단계를 거쳐 빠르게 SDK 연동을 시작해보세요.
- SDK 설치
- SDK 초기화
- 사용자 설정
- 이벤트 전송
- A/B 테스트
- 기능 플래그
1. SDK 설치
Unity Package Manager를 통해 SDK 설치가 필요합니다.
여기를 클릭하여, SDK를 다운로드 받습니다.
Unity에서 Assets > Import Package > Custom Package를 클릭합니다.
다운받은 package를 선택하고, import 하면 설치가 완료됩니다.
Android ProGuard / R8
ProGuard, R8을 사용하는 경우, aar 아티팩트에 난독화 규칙이 자동으로 포함됩니다. 이 경우가 아니라면 아래 규칙을 포함시켜야 합니다.
-keep class io.hackle.android.** { *; }
-keep class io.hackle.sdk.** { *; }
SDK 설치 후 앱 재설치Unity SDK는 Android, iOS SDK가 포함되어 있습니다.
기존에 테스트 중이던 앱을 새롭게 빌드해야 연동이 완료됩니다.
업데이트 시 유의사항
업데이트를 하시는 경우, 기존 import 된 라이브러리 중 위의 선택된 라이브러리 삭제 후 다시 import 작업을 진행해야합니다.
- hackle-android-sdk-x.x.x
- hackle-android-unity-wrapper-x.x.x
- hackle-sdk-common-x.x.x
- hackle-sdk-core-x.x.x
- ios-arm64_armv7
- ios-arm64_i386_x86_64-simulator
Android SDK 의존성 관리
Android에서는 아래와 같은 의존성 라이브러리를 가지고 있습니다.
Unity SDK가 Android 환경에서 동작을 하지 않는 경우 아래 라이브러리가 존재하는지 확인이 필요합니다.
- hackle-android-sdk-2.12.0
- hackle-android-unity-wrapper-1.5.0
- hackle-sdk-common-2.9.0
- hackle-sdk-core-2.9.0
- core-common
- gson
- kotlin-stdlib
- lifecycle-common
- lifecycle-extensions
- lifecycle-process
- lifecycle-runtime
- okhttp
- okio
2. SDK 초기화
SDK를 사용하기 위해서 반드시 Hackle을 초기화 해야 합니다. Hackle을 초기화 하기 위해 SDK 키가 필요합니다.
Hackle은 SDK의 기능을 사용하기 위한 메소드들을 제공하는 클래스입니다.Initialize()메소드에 SDK 키를 전달하여 초기화하고, 초기화 완료 시까지 기다리기 위해 await를 합니다.- SDK 키는 핵클 서비스의 대시보드 안에 위치한 SDK 연동 정보에서 확인하실 수 있습니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HackleInit : MonoBehaviour
{
async void Awake () {
await Hackle.Initialize(YOUR_APP_SDK_KEY);
}
}인스턴스 가져오기
초기화 이후 아래 코드를 통해 Hackle 인스턴스를 가져올 수 있습니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
Hackle hackle = Hackle.GetInstance();초기화 설정정보
설정정보를 포함하여 SDK를 초기화 할 수 있습니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HackleInit : MonoBehaviour
{
async void Awake () {
HackleConfig config = new HackleConfig.Builder()
.Build();
await Hackle.Initialize("YOUR_APP_SDK_KEY", config: config);
}
}모든 설정 옵션
설정 | 기능 | 기본값 | 지원 버전 |
|---|---|---|---|
ExposureEventDedupIntervalMillis | 동일한 사용자가 연속으로 발생시킨 동일한 A/B 테스트, 기능플래그 분배결과에 대한 노출 이벤트를 제거합니다. 최솟값: 1000 (1초)
| 60000 (1분) | 1.7.0+ |
Debug | 모든 기능에 대한 로그를 콘솔에 출력하고, 이벤트를 즉시 전송합니다. | false | 1.7.0+ |
PollingIntervalMillis | 대시보드에서 설정한 정보를 주기적으로 업데이트 할 수 있습니다. 최솟값 : 60000 (60초) | -1 | 1.7.0+ |
3. 사용자 설정
사용자 정보를 SDK에 설정 할 수 있습니다.
사용자 ID 설정
사용자가 로그인한 경우, SetUserId를 호출해서 로그인한 사용자의 ID를 설정할 수 있습니다.
- 로그인 시 한번만 설정하면 됩니다.
- 이미 로그인이 되어있는 사용자의 경우에는 로그인한 정보를 확인하는 시점에 호출하면 됩니다.
string userId = ... // 로그인한 사용자의 ID (회원번호, 멤버 ID 등)
hackle.SetUserId(userId);사용자 속성 설정
이메일주소, 위치, 나이, 회원등급과 같은 정보를 사용자 속성으로 사용할 수 있습니다.
PropertyOperations operations = new PropertyOperations.Builder()
.Set("age", 42)
.Set("grade", "GOLD")
.Build();
hackle.UpdateUserProperties(operations);사용자 로그아웃 시 재설정
사용자가 로그아웃 한 경우 ResetUser를 호출하여 기존에 설정한 사용자 정보를 리셋할 수 있습니다. 아래 정보가 리셋됩니다.
- 사용자 ID
- 사용자 속성
hackle.ResetUser();4. 이벤트 전송
사용자가 수행하는 행동을 이벤트로 전송할 수 있습니다. 전송된 이벤트는 A/B 테스트 분석, 데이터 분석 등에 사용됩니다. 예를들어, 사용자가 구매라는 행동을 했다면 아래와 같이 이벤트를 전송할 수 있습니다.
// 이벤트 전송
hackle.Track("purchase")
// 이벤트를 속성과 함께 전송
Dictionary<string, object> properties = new Dictionary<string, object>();
properties["amount"] = 4200;
properties["pay_method"] = "CARD";
properties["is_discount"] = false;
properties["product_ids"] = [42, 43];
HackleEvent event = new HackleEvent(
eventKey: "purchase",
properties: properties
);
hackle.Track(event);전송한 이벤트 확인하기
대시보드 이벤트관리 메뉴에서 전송한 이벤트를 확인할 수 있습니다. 이벤트 전송 후 대시보드에 표시되기까지 일반적으로 ~60초가 걸립니다.
5. A/B 테스트
사용자를 테스트 그룹으로 분배하고 분배된 결과에 해당하는 로직을 작성하여 A/B 테스트를 구현합니다. variation에 실험키를 전달하여 호출하면 분배결과를 리턴받을 수 있습니다.
실험키: 각 A/B 테스트별로 갖게 되는 고유 번호입니다. A/B 테스트를 생성하면 자동으로 발급됩니다.
// 실험 키가 42인 A/B 테스트에서 사용자에게 노출할 테스트 그룹을 결정합니다.
string variation = hackle.Variation(42);
// 할당받은 그룹에 대한 로직
if (variation == "A") {
// 그룹 A 로직
} else if (variation == "B") {
// 그룹 B 로직
}분배 결과 확인하기
대시보드 A/B 테스트의 상세페이지의 실시간 노출 현황 탭에서 분배된 결과를 확인할 수 있습니다. 분배 후 대시보드에 표시되기까지 일반적으로 ~60초가 걸립니다.
6. 기능 플래그
기능 플래그는 켜짐(on) 상태와 꺼짐(off) 상태가 있습니다. 상태에 따라 다른 로직을 작성하여 기능 플래그를 구현합니다. isFeatureOn에 기능플래그키를 전달하여 호출하면 on/off 여부를 리턴받을 수 있습니다.
기능플래그키: 각 기능플래그별로 갖게 되는 고유 번호입니다. 기능플래그를 생성하면 자동으로 발급됩니다.
Unity EditorUnity SDK는 Android, iOS SDK를 기반으로 동작합니다.
따라서, Unity Editor에서는 꺼짐(off)상태인 false를 리턴합니다.
// 기능 키가 42인 기능 플래그에서 사용자의 상태를 결정합니다.
// 결정하지 못하는 상황인 경우 false(꺼짐 상태)를 반환합니다.
bool isFeatureOn = hackle.IsFeatureOn(42);
if (isFeatureOn) {
// ON 기능
} else {
// OFF 기능
}Updated about 2 months ago
